關(guān)于我們+
-
📞 聯(lián)系電話
15838372021 15981827020 -
✉ 郵件地址
qijingcg@qq.com -
💬 QQ客服
業(yè)務(wù):1815355071 動(dòng)畫:350334514 網(wǎng)絡(luò):323183556 -
📍 公司地址
高新區(qū)紐科科技園 -
🔗 網(wǎng)站地址
www.free-room.cn
三維動(dòng)畫長片《Flow》導(dǎo)演金斯・齊爾巴洛季斯(Gints Zilbalodis)專訪

動(dòng)畫長片《Flow》講述了一只深灰色貓咪及其伙伴的神秘之旅,它是 Blender 使命的體現(xiàn)。一個(gè)預(yù)算有限的小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì),創(chuàng)作出了一部感動(dòng)全球觀眾的故事,榮獲 60 多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),其中包括金球獎(jiǎng)最佳動(dòng)畫獎(jiǎng),還獲得兩項(xiàng)奧斯卡提名。在這場采訪中,電影的編劇兼導(dǎo)演金斯・齊爾巴洛季斯(Gints Zilbalodis)分享了 Blender 在電影制作中的關(guān)鍵作用。
金斯:我做過各種動(dòng)畫。最開始是手繪二維數(shù)字動(dòng)畫,但在制作了幾部短片后,我意識(shí)到自己繪畫水平欠佳,于是轉(zhuǎn)向了三維動(dòng)畫,因?yàn)槲铱梢赃M(jìn)行建模,還能移動(dòng)鏡頭。起初,我用的是 Maya,當(dāng)時(shí)學(xué)校教的就是這款軟件。
在完成我的第一部故事片《離開》(Away)后,2019 年我決定轉(zhuǎn)用 Blender,主要是因?yàn)?EEVEE(實(shí)時(shí)渲染引擎)。我從 2.8 測試版甚至是 Alpha 版就開始使用了。雖然學(xué)習(xí)部分功能花了些時(shí)間,但實(shí)際上操作起來相當(dāng)直觀。《Flow》的許多動(dòng)畫師轉(zhuǎn)用 Blender 都不到一周時(shí)間。
EEVEE 吸引我的地方在于,就連我的第一部影片《離開》,都是以播放預(yù)覽的形式呈現(xiàn)的,那和正式渲染不同,更像是預(yù)覽圖。
我很高興在 Blender 中發(fā)現(xiàn)了類似的工作流程,而且它更先進(jìn),讓我能更好地掌控。速度對我來說至關(guān)重要,不僅是渲染速度,還包括文件處理、燈光設(shè)置以及整體畫面的創(chuàng)建速度。我喜歡同時(shí)處理多個(gè)方面的工作,比如在設(shè)置鏡頭時(shí),我也需要布置好燈光,因?yàn)闊艄鈺?huì)影響鏡頭的擺放位置和場景的呈現(xiàn)效果。這就是 EEVEE 如此吸引我的原因。
我曾簡單嘗試過一些游戲引擎,但至少在當(dāng)時(shí),要在其中找到適合制作電影的工作流程非常困難。
而 Blender 堪稱完美,它具備我需要的所有工具。

你能講講這個(gè)項(xiàng)目的制作時(shí)間線嗎?
整個(gè)項(xiàng)目耗時(shí)約五年半。第一年,我以夢好工作室(Dream Well Studio)的名義撰寫劇本、學(xué)習(xí) Blender 并尋找資金,那是在 2019 年。
2020 年,我們獲得了一些資金,我搬到了一個(gè)共享工作室,和其他使用 Blender 的藝術(shù)家及開發(fā)者一起工作。在那里,我結(jié)識(shí)了馬丁斯・烏皮蒂斯(Mārtiņš Upītis)和康斯坦丁斯・維什涅夫斯基(Konstantīns Višņevskis)。
我最初聯(lián)系馬丁斯,并非專門為了水模擬,只是想看看他能在項(xiàng)目中發(fā)揮什么作用。但很快我就發(fā)現(xiàn),他在水模擬方面有著旁人無法企及的深厚專業(yè)知識(shí)。
幸運(yùn)的是,項(xiàng)目早期只有我一個(gè)人,所以疫情對我們影響不大。到 2023 年全面投入制作時(shí),情況已經(jīng)穩(wěn)定下來。
我為《Flow》制作了一個(gè)約一分半鐘的簡短樣片,在其中我梳理了整個(gè)制作流程。從技術(shù)層面來說,它比較基礎(chǔ),但對測試制作過程很有幫助。之后我們制作了第一個(gè)預(yù)告片,不過從未公開過。后來,我們又制作了一個(gè)全新的預(yù)告片,用于項(xiàng)目推廣。
2021 年,我們開始招聘概念藝術(shù)家并組建團(tuán)隊(duì)。還聘請了綁定師和開發(fā)者,讓他們創(chuàng)建定制腳本,以簡化工作流程,而我則負(fù)責(zé)制作動(dòng)態(tài)分鏡。
我們的拉脫維亞工作室規(guī)模較小,所有人都在一個(gè)房間里工作。團(tuán)隊(duì)總共有 15 到 20 人左右,但通常同一時(shí)間只有三到五人在工作,因?yàn)榍捌谥谱骱秃笃谥谱饔刹煌膱F(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)。
我們有一個(gè)場景布置團(tuán)隊(duì)。我會(huì)在預(yù)覽階段設(shè)計(jì)出初始場景,他們再通過添加更多植物、道具和環(huán)境細(xì)節(jié)進(jìn)行細(xì)化。概念藝術(shù)家繪制建筑草圖,規(guī)劃建筑結(jié)構(gòu),并將故事元素融入到環(huán)境中。
其他團(tuán)隊(duì)成員專注于開發(fā)工具。水在影片中占據(jù)重要地位,但所有水特效僅由兩人負(fù)責(zé)。馬丁斯此前一直在研究水模擬,并在 YouTube 上分享研究成果,但還未將所有內(nèi)容整合起來。最終,他開發(fā)出了一款用于水特效的 Blender 插件。
與此同時(shí),康斯坦丁斯負(fù)責(zé)處理較小規(guī)模的模擬效果,比如水花飛濺。他還研究了風(fēng)格化毛發(fā)和羽毛的制作技術(shù),進(jìn)行著色器方面的工作。此外,他和其他團(tuán)隊(duì)成員一起負(fù)責(zé)綁定和角色建模。
2022 年,比利時(shí)和法國的聯(lián)合制作方 Take Five 和 Sacrableu Productions 加入項(xiàng)目,負(fù)責(zé)影片的音效、角色動(dòng)畫及其他方面的工作。擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),引入經(jīng)驗(yàn)豐富的角色技術(shù)指導(dǎo)、流程技術(shù)指導(dǎo),以及按照完善流程工作的動(dòng)畫師,這對處理影片所需的復(fù)雜內(nèi)容至關(guān)重要。這是一次真正的國際聯(lián)合制作。
影片于 2024 年在戛納電影節(jié)的 Un Certain Regard“一種關(guān)注單元” 首映。
你是如何學(xué)習(xí) Blender 的?
我在網(wǎng)上學(xué)到了很多知識(shí),但身邊有經(jīng)驗(yàn)更豐富的人(康斯坦丁斯)幫忙也非常有用。他做了很多綁定工作,技術(shù)比我厲害得多,所以我可以向他請教。有時(shí)候,我在動(dòng)態(tài)分鏡中需要實(shí)現(xiàn)一些特定效果,比如讓鹿呈螺旋狀移動(dòng),他就會(huì)編寫腳本來實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化。那還是在幾何節(jié)點(diǎn)(Geometry Nodes)出現(xiàn)之前。
我自己不會(huì)寫腳本,所以工作室里有人能幫忙簡直太重要了。但學(xué)習(xí)是永無止境的,我仍然覺得自己對 Blender 以及其他很多東西都了解得不夠。而且在這些長期項(xiàng)目中,有時(shí)你會(huì)忘記五年前學(xué)到的東西。
《Flow》完全使用 Blender 制作,并用 EEVEE 渲染。在 4K 分辨率下,渲染每一幀大約需要 0.5 到 10 秒。我們沒有使用渲染農(nóng)場,最終渲染是在我的個(gè)人電腦上完成的。影片沒有進(jìn)行合成,所有顏色都是通過著色器進(jìn)行調(diào)整和修改的。
預(yù)覽可視化的過程是怎樣的?
在創(chuàng)建預(yù)覽可視化或動(dòng)態(tài)分鏡時(shí),我只求盡快完成。
這種方式能讓我高效地探索創(chuàng)意。我繪畫不太在行,所以預(yù)覽可視化對我來說更合適。它速度更快,而且我喜歡頻繁移動(dòng)鏡頭。有時(shí)我會(huì)粗略勾勒出建筑的草圖,但通常都非常簡單。
然后我會(huì)把這些文件交給概念藝術(shù)家。很多環(huán)境概念藝術(shù)家也使用 Blender,所以他們可以導(dǎo)入我的文件。雖然他們通常會(huì)從頭開始重建場景,但我的文件至少能提供正確的比例。有時(shí),他們會(huì)在我的模型上進(jìn)行繪制,而在其他情況下,他們會(huì)直接在三維軟件中進(jìn)行設(shè)計(jì)。
當(dāng)他們把文件發(fā)回來時(shí),我會(huì)讓他們把資產(chǎn)留在原位,不要移動(dòng)到場景中心。這樣我就能輕松將所有內(nèi)容重新導(dǎo)入,而且能完美對齊。
那么序列和鏡頭是如何創(chuàng)作的呢?
法國和比利時(shí)的動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)為制作過程帶來了很高的組織性。他們開發(fā)了更多工具和綁定方式來制作角色動(dòng)畫,還需要對場景進(jìn)行優(yōu)化,去除角色不會(huì)與之交互的所有資產(chǎn),并進(jìn)行徹底清理。不過,我并沒有直接使用這些優(yōu)化后的資產(chǎn),而是將他們制作的動(dòng)畫導(dǎo)入到我更復(fù)雜的場景中。
在燈光方面,則由我獨(dú)自負(fù)責(zé)。雖然有其他人負(fù)責(zé)不同的任務(wù),但燈光工作只有我來做。這樣的安排讓工作更簡便。
因?yàn)槲易约撼袚?dān)了很多任務(wù),所以處理包含所有導(dǎo)入內(nèi)容的大文件對我來說更簡單。在每個(gè)文件中,我都會(huì)對資產(chǎn)進(jìn)行大量調(diào)整。比如在設(shè)置燈光時(shí),我會(huì)針對每個(gè)鏡頭中的資產(chǎn)調(diào)整材質(zhì),讓它們稍微變亮或變暗,以達(dá)到理想的效果。我知道可以通過庫覆蓋來實(shí)現(xiàn)同樣的效果,但我還會(huì)在不同的電腦上工作,比如臺(tái)式機(jī)和 MacBook。
在不同操作系統(tǒng)之間切換時(shí),即使使用相對文件路徑,鏈接的資產(chǎn)有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)問題。為了避免鏈接損壞,我發(fā)現(xiàn)把所有內(nèi)容都放在文件內(nèi)部更方便。一些較小的場景壓縮后約 300MB,而最大的幾個(gè)場景壓縮后接近 2GB。
或許我本可以找到更好的資產(chǎn)鏈接方式,但在制作過程中,速度是首要考慮因素。制作時(shí)間緊迫,所以我選擇了最有效的工作流程,而沒有去嘗試其他方法。
想進(jìn)一步了解《Flow》的動(dòng)畫制作過程,可以觀看動(dòng)畫主管利奧・西利 – 佩利西耶(Léo Silly-Pélissier)在 Blender 大會(huì)上的演講。

《Flow》中使用的水面系統(tǒng)一瞥。
作為 Blender 2.8 的早期使用者,新的版本發(fā)布后你會(huì)進(jìn)行升級(jí)嗎?
我從 Blender 2.8 的 Alpha 版還在開發(fā)階段時(shí)就開始使用了,并且一直在更新。我記得團(tuán)隊(duì)成員加入時(shí),我們用的是 2.9 版,也可能是 3.0 版。
每次有重大版本更新,我們都會(huì)決定升級(jí),因?yàn)槟菚r(shí)團(tuán)隊(duì)人數(shù)不多,而且我們不共享文件。這樣更安全,因?yàn)槊總(gè)人都獨(dú)立處理自己的文件,不存在文件鏈接問題。我們使用的最后一個(gè)版本是 3.6 版。隨著時(shí)間推移,EEVEE 確實(shí)有了很大改進(jìn),但不只是 EEVEE,幾何節(jié)點(diǎn)和其他功能也讓升級(jí)很有價(jià)值。
當(dāng)然,每次更新前,我們都會(huì)進(jìn)行大量測試,打開不同的文件檢查是否存在問題。雖然有些功能會(huì)出現(xiàn)故障,但總體而言,我們的工作流程保持穩(wěn)定。
在早期團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小時(shí),更新軟件不是什么大問題。但 2023 年所有動(dòng)畫師開始工作后,他們使用的是 3.3 版,并在整個(gè)制作過程中一直沿用。等他們完成動(dòng)畫制作,我開始進(jìn)行燈光工作時(shí),我把所有內(nèi)容導(dǎo)入到 3.6 版中,也沒有遇到問題。
制作過程中用到了哪些插件?
我們用了幾個(gè)插件。其中一個(gè)是 GeoScatter,這是一款很受歡迎的散布插件,用于分布植物和其他環(huán)境元素。我們還使用了動(dòng)畫層(Animation Layers)插件,不過不是用于角色動(dòng)畫,而是用于相機(jī)設(shè)置,特別是創(chuàng)建手持拍攝時(shí)的晃動(dòng)鏡頭效果。
我為靜止鏡頭、原地行走和跑步分別創(chuàng)建了單獨(dú)的圖層。這樣我就可以根據(jù)需要進(jìn)行混合和調(diào)整。我覺得從那以后,已經(jīng)有專門為這種工作流程開發(fā)的插件了。為了生成相機(jī)運(yùn)動(dòng)效果,我還測試過 VirtuCamera 插件。我嘗試過通過四處走動(dòng)來錄制真實(shí)的相機(jī)運(yùn)動(dòng),但發(fā)現(xiàn)這種方式不夠精確。相比之下,我更喜歡通過關(guān)鍵幀和疊加不同類型的運(yùn)動(dòng)來實(shí)現(xiàn)。
在進(jìn)行流體模擬時(shí),我們有時(shí)會(huì)結(jié)合不同的技術(shù),先用 Cell Fluids 制作大規(guī)模的波浪效果,再用 FLIP Fluids 添加細(xì)節(jié)。
我們還使用了其他工具,比如 Bagapie Vegetation Generator(植被生成器)、Bagapie Rain Generator(雨滴生成器)和復(fù)制全局變換(Copy Global Transform)插件。
你喜歡 Blender 的哪些方面?
我喜歡它打開文件的速度非常快。這看似是個(gè)小優(yōu)點(diǎn),但實(shí)際上節(jié)省了大量時(shí)間,也減少了很多麻煩。
EEVEE 很棒。而且,我喜歡它的高度可定制性。我創(chuàng)建了很多自定義快捷鍵,在我獨(dú)自工作時(shí)非常好用。不過,等我們開始在工作室集體工作后,這就帶來了一些問題,尤其是當(dāng)我需要在別人的電腦上演示操作時(shí)。但我們還是找到了解決辦法。
我也很喜歡網(wǎng)上豐富的資源。有大量的教程和工具,幾乎任何問題我都能快速找到答案。

對于獨(dú)立電影制作人來說,Blender 還有哪些可以改進(jìn)的地方?
使用 Blender 的過程中確實(shí)遇到了一些挑戰(zhàn),但我們都解決了。
有些地方一開始不太容易理解,但只要用心鉆研,就能找到解決辦法。使用 Blender 經(jīng)常會(huì)遇到這種情況:遇到障礙,但只要付出足夠的努力,就能找到出路。
我希望看到的 —— 而且我覺得這已經(jīng)在發(fā)生了 —— 是 Blender 能更加專注于非真實(shí)感渲染(NPR)工作流程,這會(huì)很棒。進(jìn)一步改進(jìn)交互式和實(shí)時(shí)渲染功能也將帶來巨大的好處。
在過去的六個(gè)月里,我沒怎么使用 Blender,但我已經(jīng)在籌備下一個(gè)項(xiàng)目了,并且打算繼續(xù)使用 Blender。
最后還有什么想說的嗎?
我從未在大型工作室工作過,所以不太清楚他們的具體運(yùn)作方式。但我認(rèn)為,如果你在制作小型獨(dú)立項(xiàng)目,不應(yīng)該試圖照搬大型工作室的做法。相反,你應(yīng)該制定一套最適合你和你小團(tuán)隊(duì)的工作流程。
就我們而言,我們并沒有過度依賴概念藝術(shù)。我們直接在三維軟件中對角色進(jìn)行建模,還找到了跳過某些步驟的方法。我們很多人都身兼數(shù)職,思考如何簡化任務(wù),而不是為每項(xiàng)工作都設(shè)立單獨(dú)的部門。
對我來說,同時(shí)處理鏡頭和燈光比把它們當(dāng)作分開的步驟更輕松。團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小讓整個(gè)制作過程更加靈活高效。
在制作我的第一部故事片時(shí),我圍繞相對容易制作動(dòng)畫的元素構(gòu)建故事。我避免了大群演和復(fù)雜的特效,因?yàn)闅w根結(jié)底,大多數(shù)觀眾不會(huì)在意某個(gè)內(nèi)容制作起來有多困難。我認(rèn)為電影制作人盡早與工具開發(fā)者合作很有價(jià)值,這樣可以了解哪些內(nèi)容制作起來有難度,哪些比較容易。這實(shí)際上能激發(fā)創(chuàng)意,而不會(huì)讓人覺得受到限制。
講故事有著無限的可能性,但有時(shí)限制反而有益。比如,決定只使用四個(gè)角色和少數(shù)幾個(gè)場景,能促使我們做出更出色的創(chuàng)意選擇。我喜歡的一些電影就采用了這種方法。它們不需要宏大的場面也能極具感染力。
話雖如此,我覺得在啟動(dòng)一個(gè)項(xiàng)目時(shí),保持一定程度的無畏精神是必要的。如果我當(dāng)初就知道制作過程會(huì)如此艱難,可能根本就不會(huì)開始。但正因?yàn)槲覜]有完全意識(shí)到前方的挑戰(zhàn),所以就一頭扎了進(jìn)去,邊做邊解決問題。

原文地址:Making Flow – Interview with director Gints Zilbalodis — blender.org
收集整理—— 鄭州奇境視覺動(dòng)畫制作公司 專業(yè)制作 【中原專業(yè)視覺圖像服務(wù)商-www.free-room.cn 專注于鄭州三維動(dòng)畫制作,施工演示動(dòng)畫,機(jī)械產(chǎn)品展示動(dòng)畫,3D視頻宣傳片,影視后期特效】
